Teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) akan semakin populer di tahun 2020. Virtual reality adalah inovasi berupa pengalaman simulasi yang mirip atau sangat berbeda dengan dunia nyata. Dibutuhkan perangkat headset VR untuk bisa menikmati sensasi dunia virtual yang tampak seolah nyata. Manfaat teknologi VR ini bisa untuk berbagai hal mulai dari game, simulasi, pelatihan keselamatan kerja, dan banyak lagi manfaat lainnya.

Lembaga riset International Data Corporation (IDC) memprediksi di tahun 2020 nilai transaksi untuk teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality adalah meningkat 78,5 persen dibandingkan selama 2019. Data terbaru Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide dari IDC menyebut pengeluaran global untuk VR dan AR diprediksi mencapai US$18,8 miliar selama 2020, bertambah dari US$10,5 miliar sepanjang 2019.

Bahkan IDC memperkirakan nilai pembelajaan dunia untuk pemakaian VR dan AR bagi produk dan jasa akan tetap kuat antara 2019 dan 2023 dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan lima tahunan mencapai 77,0 persen.

Sektor komersial akan memimpin dalam nilai pembelanjaan teknologi VR dan AR. Segmen ini akan tumbuh dari yang sebelumnya kurang dari 50% pada 2020 menjadi 68,8% pada 2023. Sektor ritel akan menjadi yang terbanyak membelanjakan uang untuk AR dan VR, yakni sebesar US$1,5 miliar. Beragam sektor manufaktur menyusul sebagai penyumbang belanja VR/AR terbanyak dengan US$1,4 miliar.

virtual reality adalah

image source: idc.com

Ada 15 industri yang diprediksi mencatat pertumbuhan tahunan gabungan melampaui 100% dalam lima tahun. Sektor sekuritas dan investasi menyumbang angka tertinggi, masing-masing 181,4% dan 151,9%. Belanja konsumen untuk AR/VR akan lebih tinggi dari industri tunggal, yakni US$7,0 miliar pada 2020 tetapi tumbuh melambat yakni 39,5% untuk tingkat pertumbuhan tahunan gabungannya. Sektor publik akan mempertahankan kontribusi belanja VR/AR yang stabil.

“Serapan sektor komersial AR/VR akan terus tumbuh seiring dengan biaya entri yang turun sedangkan keuntungan dari distribusi penuh menjadi semakin meningkat. Fokus kini beralih dari berbicara soal manfaat teknologi ke menunjukkan hasil nyata terukur, termasuk naiknya produktivitas dan efisiensi, transfer ilmu pengetahuan, keselamatan pegawai dan memberikan pengalaman yang lebih menarik bagi konsumen,” ungkap Giulia Carosella, analis riset di European Industry Solutions, Customer Insights & Analysis.

Segmen bisnis akan menyumbang hampir setengah dari belanja AR/VR selama 2020 yang dipimpin oleh sektor pelatihan (US$2,6 miliar) dan pemeliharaan aset industri (US$914 juta). Nilai pembelanjaan konsumen akan dipimpin oleh dua sektor: game VR (US$3,3 miliar) dan melihat fitur VR (US$1,4 miliar). Meski demikian, belanja konsumen hanya akan mencakup sepertiga lebih sedikit dari keseluruhan belanja AR/VR pada 2020 dengan sektor publik menjadi penyeimbangnya.

Kunjungi channel Youtube MonsterAR untuk portfolio kami selengkapnya

Belanja penggunaan AR/VR yang diprediksi tumbuh cepat antara 2019 dan 2023 adalah laboratorium dan lapangan (190,1% pertumbuhan gabungan), laboratorium dan lapangan (K-12) (168,7% pertumbuhan gabungan) dan perakitan dan keselamatan di tempat (129,5% pertumbuhan gabungan). Tujuh sektor pemakaian lainnya akan mengalami pertumbuhan gabungan lima tahun yang lebih tinggi dari 100%. Sektor pelatihan yang mencatat pertumbuhan gabungan 61,8% diprediksi menjadi sektor yang banyak berbelanja VR/AR pada 2023.

Perangkat keras akan menyumbang hampir 2/3 dari keseluruhan belanja AR/VR selama periode prediksi tersebut. Segmen perangkat lunak dan jasa menyusul. Nilai transaksi di sektor jasa tercatat mengalami pertumbuhan gabungan yang kuat, dengan rincian integrasi sistem (113,4%), jasa konsultasi (99,9%) dan pengembangan aplikasi custom (96,1%) sedangkan perangkat lunak menyumbang 78,2%.

“Kami melihat pandangan kuat dari perspektif industri. Yang akan paling cepat mendorong tren adopsi teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality adalah sektor usaha. Pada segmen konsumen, model penerapan AR/VR yang lebih terjangkau terjadi pada sektor gaming dan hiburan. Di sektor inilah penggunaan VR/AR paling beragam,” kata Marcus Torchia, direktur riset pada Customer Insights & Analysis.

Baca juga: 7 Jenis Cafe VR, Dengan Peluang Bisnis Senilai 45 Miliar Dolar di Tahun 2025

Dari dua fakta tersebut, belanja untuk solusi berbasis VR akan lebih besar dari AR. Akan tetapi, pertumbuhan yang kuat pada pembelanjaan perangkat keras, lunak dan vendor augmented reality atau jasa berbasis AR yakni 164,9% sebagai pertumbuhan gabungan akan mendorong keseluruhan pengeluaran AR hingga melampaui belanja VR pada akhir tahun prediksi.

Dari segi geografis, Tiongkok akan menyumbang pengeluaran AR/VR terbesar, yaitu US$5,8 miliar pada 2020, diikuti oleh Amerika Serikat (US$5,1 miliar). Eropa Barat berada di posisi ke-3 dengan US$3,3 miliar dan Jepang di tempat ke-4 dengan US$1,8 miliar. Pada 2023, Eropa Barat akan berada di posisi ke-2. Eropa Barat dan AS akan menjadi dua wilayah yang paling menghabiskan dana untuk AR/VR sebagaimana terlihat dari pertumbuhan gabungan, yakni 104,2% untuk Eropa Barat dan 96, 1% untuk AS.

Proyeksi global di atas semakin menjadikan teknologi virtual reality bagian yang kian nyata dalam kehidupan sehari-hari. Siapa sangka virtual reality yang dulu hanya kita saksikan di film fiksi ilmiah semakin banyak dipakai baik untuk hiburan atau bisnis.


Virtual Reality menjadikan pelatihan lebih hemat biaya, efisien, dan tanpa risiko cidera

Hubungi kami sekarang juga, konsultasi GRATIS !