Studi PwC baru-baru ini melaporkan bahwa pendapatan konten VR (Virtual Reality) global mengalami peningkatan yang mengesankan yaitu sekitar 30% dari tahun ke tahun. Angka ini mengungguli industri film, video game tradisional dan musik.

Pendapatan konten VR global diperkirakan sekitar 1,8 miliar USD atau 31,7% lebih tinggi dari tahun 2019—menjadikannya segmen media yang tumbuh paling cepat tahun lalu. Tidak hanya dalam teknologi terbarukan, semua jenis hiburan dan media utama diperhitungkan tanpa terkecuali, termasuk yang berkinerja paling buruk pada tahun 2020 yaitu siaran televisi dan media cetak tradisional.

Studi dari PricewaterhouseCoopers (PwC) ini memberikan proyeksi hingga tahun 2025. PwC adalah salah satu jaringan layanan profesional terbesar di dunia bersama perusahaan ‘Empat Besar’ lainnya yaitu Deloitte, Ernst & Young, dan KPMG. Walau pertumbuhannya pesat, namun adopsi VR oleh konsumen diperkirakan lebih lambat dari yang diharapkan, sehingga industri ini meningkatkan fokusnya pada sektor perusahaan dan komersial.

Pendapatan Konten VR

Beberapa jenis media juga diperkirakan akan terkena dampak sementara dalam waktu dekat karena akan kembali normal setelah pandemi COVID-19, namun PwC memproyeksikan bahwa VR akan tetap menjadi segmen hiburan dan media yang tumbuh paling cepat antara saat ini hingga tahun 2025, dengan pendapatan diproyeksikan meningkat pada tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 30,3% menjadi 6,9 miliar USD.

PwC mengatakan salah satu pendorong terbesar pertumbuhan pendapatan konten VR pada tahun 2020 adalah game, dan kemungkinan akan tetap seperti itu di masa mendatang. Studi ini memproyeksikan video VR juga sedang naik, dengan pendapatan global diperkirakan sebesar 615 juta USD pada tahun 2020 dan akan meningkat menjadi 1,4 miliar USD pada tahun 2025.

Baca juga: Dampak Positif Teknologi VR Bagi Kesehatan Psikologi Selama PPKM

Untuk memperoleh data semua hal dipertimbangkan, mulai dari hal yang terkecil hingga yang skalanya paling besar. Sebagai perbandingan, PwC mengatakan bahwa video langganan on demand seperti netflix menyumbang sekitar 50 miliar USD pada tahun 2020. Game PC dan kasual diperkirakan akan meningkat menjadi 194,7 miliar USD dalam pendapatan tahunan pada tahun 2025.

Data dari PwC di atas seolah menegaskan bahwa trend konten dan penerapan teknologi untuk hiburan hingga kebutuhan bisnis perlahan tapi pasti akan beralih ke VR. Seperti peralihan dari industri 2.0 menjadi 3.0 yang sebagian digantikan oleh mesin. Awalnya ini di anggap sebagai isapan jempol belaka, namun kini semua itu telah terjadi bahkan melampauinya dengan hadirnya industri 4.0.

Ketika mereka yang awalnya meremehkan evolusi industri akhirnya menyadari kekeliruannya, semuanya sudah terlambat dan akhirnya tertinggal. Tidak ingin jadi yang tertinggal dan mulai menyambut teknologi VR ke dalam proses bisnis Anda? Klik tombol di bawah ini untuk memulainya.


Virtual Reality menjadikan pelatihan lebih hemat biaya, efisien, dan tanpa risiko cidera

Hubungi kami sekarang juga, konsultasi GRATIS !


Kunjungi channel Youtube MonsterAR untuk selengkapnya tentang project kami