Saat ini headset Virtual Reality (VR) mulai akrab di publik untuk berbagai kebutuhan. Inovasi yang mulai membantu kita ini mempunyai cerita yang sangat lama. Sejarah Virtual Reality bermula sejak abad ke-19 dimana manusia mulai terbersit keinginan menciptakan dunia khayalan yang benar-benar berbeda dari kenyataan sesungguhnya.

Saat ini, Virtual Reality lebih dikenal sebagai visual hasil rekayasa komputer berpadu dengan perangkat keras yang memang secara khusus dirancang untuk menghadirkan visual dan suara yang imersif. Berbicara tentang VR saat ini berarti merujuk kepada lingkungan virtual yang interaktif sehingga berbeda dari film 3D, video 360 derajat dan jenis media lainnya. VR sendiri sekarang semakin akrab di publik berkat kemajuan teknologi. Lazimnya, pengguna perlu mengenakan headset VR agar bisa “terhubung” di lingkungan virtual yang berbeda dari kenyataan yang sesungguhnya.

Sejarah Virtual Reality

Sejarah Virtual Reality sangatlah panjang. Pada awalnya, manusia zaman dahulu baru sampai pada fase mencoba membuat Virtual Reality, yang tentunya masih belum memanfaatkan kecanggihan komputer. Berikut rinciannya:

Jika kita berfokus lebih ketat pada cakupan VR sebagai cara menciptakan ilusi maka upaya paling terdahulu tentu saja mural 360 derajat atau lukisan panorama dari abad ke-19. Lukisan ini bertujuan memenuhi keseluruhan visi penikmatnya sehingga membuat mereka benar-benar hadir pada satu peristiwa sejarah tertentu.

1838 – Foto Stereoscope dan penontonnya

Pada 1838, riset Charles Wheatstone menjelaskan bahwa otak memproses dua gambar dua dimensi dari setiap mata menuju obyek tunggal dari tiga dimensi. Melihat dua sisi gambar atau foto stereoscope melalui sebuah stereoskop memberikan penggunanya sensasi kedalaman dan imersi atau peleburan. Perkembangan berikutnya dari stereoscope View-Master yang populer (dipatenkan pada 1939) telah dipakai untuk “wisata virtual”. Prinsip desain Stereoscope kini dipakai untuk Google Cardboard dan perangkat VR yang dipakai di kepala yang berbiaya rendah bagi mobile phone.

Seiring berjalannya waktu, perlahan namun pasti, sejarah Virtual Reality mantap melesat pada abad ke-20 seiring dengan kemajuan elektronik dan teknologi komputer.

1929 – Link Trainer, Simulator Terbang Pertama

Pada 1929, Edward Link telah membuat Link trainer (dipatenkan pada 1931). Kemungkinan ini merupakan contoh simulator terbang komersial pertama, yang keseluruhannya bersifat elektromekanis. Inovasi ini dikendalikan oleh mesin yang terhubung ke ruang kemudi dan setir untuk memodifikasi puncak dan gulungannya.

Sebuah alat yang dikendalikan oleh mesin menirukan gerakan putaran dan hambatan. Karenanya, dibutuhkan cara lebih aman untuk melatih pilot sehingga militer Amerika Serikat membeli enam simulator ini senilai US$3.500.

1930an – Cerita fiksi ilmiah yang memprediksi VR

Pada tahun 1930an, penulis fiksi ilmiah Stanley G. Weinbaum (Pertunjukan Pygmalion) menulis kisah yang mengandung ide adanya sepasang kacamata yang memungkinkan penggunanya menyelami dunia fiktif melalui holografis, bau, rasa, dan sentuhan. Melihat ke belakang, pengalaman yang disajikan oleh Weinbaum tentang orang yang menggunakan kacamata ini secara luar biasa sama dengan pengalaman manusia modern saat ini. Kacamata banyak dipakai untuk mengakses pengalaman menggunakan VR. Tidak berlebihan menyebut Weinbaum seseorang yang visioner dalam sektor ini.

1950an – Sensorama dari Morton Heilig

Pada pertengahan 1950an, Morton Heilig, seorang sinematografer, telah mengembagkan Sensorama (yang dipatenkan pada 1962). Sensorama adalah kabinet teater dengan gaya beratap yang akan mendorong seluruh indera, bukan hanya penglihatan dan pendengaran. Di dalamnya terdapat pembesar suara stereo, pajangan stereoscopic 3D, generator bau, dan kursi yang bergetar. Tentunya, ada penggemar inovasi ini. Sensorama pada mulanya bermaksud membenamkan setiap orang ke dalam film. Dia juga menciptakan enam film pendek atas apa yang dia tangkap melalui kamera, produksi, dan sunting sendiri. Film Sensorama sendiri diberi judul, antara lain, Motorcycle, Belly Dancer, Dune Buggy, dan A Date with Sabina.

1960 – VR pertama yang menggunakan tampilan yang dipasang di kepala

Temuan Morton Heilig berikutnya adalah Telesphere Mask (dipatenkan pada 1960) serta merupakan contoh perdana tampilan yang dipasang di kepala (HMD), meski pun untuk medium film non-interaktif tanpa pelacakan gerak apapun. Headset HMD ini menyediakan stereoscopic 3D dan visi luas dengan suara stereo.

1961 – Headsight: HMD dengan pelacakan gerak pertama

Pada 1961, dua insinyur Philco Corporation (Comeau & Bryan) telah mengembangkan precursor atau penanda pertama dari HMD sebagaimana yang kita kenal saat ini, yakni bernama Headsight. Temuan ini menggabungkan layar video untuk setiap mata dan sistem pelacakan gerak magnetik, yang telah dihubungkan ke kamera sirkuit tertutup. Headsight sebenarnya tidaklah dibuat untuk aplikasi VR (istilah ini belum ada saat itu) tetapi memungkinkan kalangan militer dapat melihat secara imersif dari jarak jauh situasi yang berbahaya. Gerakan kepala akan menggerakkan kamera dari jarak jauh sehingga membuat pengguna secara alami melihat ke lingkungan sekeliling mereka. Headsight merupakan langkah awal dalam evolusi HMD VR tetapi sayangnya kurang integrasi antara komputer dan image generation atau penghasil visual.

1965 – The Ultimate display oleh Ivan Sutherland

Dalam sejarah Virtual Reality, mungkin nama Ivan Sutherland lah yang paling terkenal. Ia menggambarkan konsep “Ultimate Display” yang bisa mensimulasikan kenyataan hingga ke titik dimana seseorang tidak bisa membedakanya dengan kenyataan aslinya. Konsepnya mencakup:

Ivan Sutherland membuat dokumen yang kemudian menjadi cetak biru inti yang merangkul VR saat ini.

1966 – Flight Sim dari Furness

Seorang insinyur dari militer bernama Thomas Furness menyandang gelar sebagai peletak pengembangan teknologi simulator penerbangan modern. Terkadang disebut sebagai “kakek VR”, karyanya dalam Human Interface Technology terus menginformasikan mengenai teknologi VR hingga hari ini.

1968 – Sword of Damocles

Pada 1968, Ivan Sutherland dan muridnya, Bob Sproull, telah membuat HMD VR/AR pertama yang terhubung ke komputer dan bukan ke kamera. HMD ini berukuran besar lalu terlihat menakutkan. Bobotnya pun terlalu besar bagi siapa saja yang memakainya. Walhasil, temuan ini kurang nyaman dikenakan lalu ditunda peluncurannya. Selain itu, pengguna mesti terikat ke alat ini. Grafis yang dihasilkan oleh komputer juga masih berupa gambar rangka ruangan dan obyek yang sangat primitif.

1969 – Artificial Reality

Pada 1969, Myron Kruegere, seorang seniman VR komputer, telah membuat serangkaian pengalaman yang dia sebut “kenyataan buatan” dimana dirinya mengembangkan lingkungan yang dibuat oleh komputer yang merespons orang di dalamnya. Proyek ini disebut GLOWFLOW, METAPLAY, dan PSYCHIC SPACE yang sedang dalam pengembangan ketika itu, yang kemudian mengarah ke pengembangan teknologi VIDEOPLACE. Teknologi ini memungkinkan orang bisa berkomunikasi satu sama lainnya dalam lingkungan yang dihasilkan oleh komputer responsif meski jaraknya berjauhan.

1972 – GE membangun Flight Sim digital

General Electric membuat simulator penerbangan terkomputerisasi dengan tiga layar yang disusun dalam konfigurasi 180 derajat. Layar tersebut mengelilingi ruang pilot yang menjadi lokasi simulasi pelatihan untuk memberikan pilot magang sensasi imersif yang sebenarnya.

Baca juga: 10 Perusahaan Ritel ini Untung Besar Berkat AR/VR

1975 – VIDEOPLACE buatan Krueger

Secara luas, VIDEOPLACE dianggap sebagai sistem VR interaktif pertama. Memakai gabungan CG, proyeksi cahaya, kamera dan layar, VIDEOPLACE sanggup mengukur posisi pengguna. Dalam istilah modern, VIDEOPLACE lebih berupa proyeksi Augmented Reality (AR) dan tidak menggunakan headset dalam bentuk apapun.

1977 – MIT Movie Map

MIT menciptakan Aspec Movie Map. Sistem ini membuat orang bisa mengembara di Aspen, Colorado, secara virtual. Rasanya hampir seperti penanda kuno dari Google Street View. Mereka menggunakan video yang difilmkan dari mobil yang bergerak guna menciptakan kesan bergerak melewati kota ini. Sekali ini, temuan ini tidak memasukkan HMD.

1979 – McDonnel-Douglas HMD

Helm VITAL mungkin menjadi contoh HMD VR pertama yang sesuai di luar laboratorium. Dengan menggunakan pelacak kepala, pilot bisa melihat gambar yang dihasilkan oleh komputer masa lalu.

1982 – Sarung Tangan Sayre

Sarung tangan dengan pelacak jari untuk VR bernama Sayre ditemukan oleh Daniel Sandin dan Thomas DeFanti. Sarung tangan ini diikatkan ke sistem komputer dan memakai sensor optik untuk mendeteksi pergerakan jari. Ini merupakan penanda terhadap “sarung tangan data” yang akan menjadi bagian penting dari awal mula VR.

1985 -VPL Research didirikan

Pelopor VR, Jaron Lanier dan Thomas Zimmerman, mendirikan VPL Research. Inilah kali pertama perusahaan VR menjual HMD dan sarung tangan. Istilah “sarung tangan data” berasal dari produk DataGlove mereka.

1986 – Furness menemukan Super Cockpit

Tom Furness dahulunya merupakan direktur proyek Airforce bernama “super cockpit”, simulator yang dirancang untuk pelatihan dengan memakai grafis CG dan interaksi secara real-time bagi pilotnya. Menariknya, Super Cockpit menampilkan integrasi antara pelacakan gerakan dan kendali pesawat.

1987 – Lahirnya nama VR

Bahkan setelah sejarah virtual reality di atas yang sangat panjang, hingga fase ini masih belum ada istilah yang mencakup keseluruhan pengembangan tersebut. Segalanya berubah pada 1987 saat Jaron Lanier, pendiri laboratorium pemrograman visual (VPL), mencetuskan (atau menurut beberapa orang) mempopulerkan istilah “virtual reality”. Area riset tersebut kini punya nama baru. Melalui perusahaan riset VPL miliknya, Jaron mengembangkan serangkaian alat VR, termasuk Dataglove (bersama dengan Tom Zimmerman) dan HMD EyePhone. Mereka menjadi perusahaan pertama yang menawarkan kacamata VR (EyePhone 1 US$9.400; EyePhone HRX $49 ribu, dan sarung tangan $9 ribu).

1989 – NASA merambah dunia VR

NASA, dengan bantuan Crystal River Engineering, membuat Project VIEW. Sebuah simulator VR dipakai untuk melatih astronot. VIEW tampak mudah dikenal sebagai contoh modern VR dan menampilkan sarung tangan untuk simulasi yang bagus bagi interaksi sentuhan. Menariknya, teknologi dalam sarung tangan ini secara langsung mengarah ke pembuatan Nintendo Power Glove.

1991 – Virtuality Group Arcade Machines

Perangkat VR mulai diakses oleh masyarakat luas meski kepemilikannya masih jauh dari jangkauan. Virtuality Group telah meluncurkan serangkaian mesin dan arcade games. Pemain harus mengenakan kacamata VR dan memainkan mesin game dengan visual 3D stereoscopic imersif secara real-time (kurang dari latensi 50ms). beberapa unit juga dikoneksikan bersamaan untuk menghadirkan pengalaman gaming bagi banyak pemain.

1991 – Pengembara VR Mars buatan Medina

Dalam sejarah Virtual Reality, kita mengenal Antonio Medina, seorang insinyur di NASA. Namanya terkenal sebab berhasil mengembangkan sebuah sistem VR dimana dengannya Anda bisa menjadi pilot yang menjelajahi Mars, bahkan sudah mempertimbangkan waktu penundaannya. Medina sudah menemukan ini pada 1991, loh! Sistem ini sendiri disebut sebagai “Computer Simulated Teleoperation”.

1992 – “The Lawnmower Man”

Film “The Lawnmower Man” memperkenalkan konsep VR ke audiens yang lebih luas. Film ini berdasarkan kisah asli pendiri VR, Jaron Lanier, dan awal mula operasi laboratoriumnya. Jaron diperankan oleh Pierce Brosnan, seorang ilmuwan yang menggunakan terapi VR kepada pasien dengan gangguan kejiwaan. Perlengkapan VR asli dari laboratorium riset VPL dipakai dalam film ini dan sutradaranya, Brett Leonard, mengakui mengambil inspirasi dari perusahaan seperti VPL.

1993 – SEGA mengumumkan kacamata VR terbaru

Sega mengumumkan headset VR Sega untuk konsol Sega Genesis pada 1993 dalam ajang Consumer Electronics Show pada tahun yang sama. Kacamata prototipe yang dihadirkan mempunyai pelacakan kepala, suara stereo, dan layar LCD di dalam maskernya. Sega benar-benar berniat merilis produk ini dengan harga sekitar US$200 saat itu atau kira-kira US$322 pada 2015. Tetapi, kendala teknis saat pengembangannya berarti piranti ini akan tetap dalam fase protoptipe meski telah mengembangkan empat games untuk produk ini saja. Sungguh kegagalan yang besar bagi Sega.

1994 – Sega VR-1

Selain piranti VR, Sega turut meluncurkan VR-1, sebuah simulator gerak bergaya atap yang bergerak menurut apa yang sedang terjadi di layar. Ini membuatnya mirip dengan AS-1 tetapi VR ini menggunakan HMD sedangkan AS-1 memanfaatkan layar proyeksi reguler.

1995 – Nintendo Virtual Boy

Nintendo Virtual Boy (yang awalnya dikenal sebagai VR-32) merupakan konsul gaming 3D yang ramai disebut sebagai konsol portabel pertama dengan kemampuan menampilkan grafis 3D sesungguhnya. Nintendo Virtual Boy pertama kali diluncurkan di Jepang dan Amerika Utara seharga US$180 tetapi produk ini gagal walau harga sudah turun. Penyebab kegagalan adalah kurangnya warna dalam grafisnya (games sendiri dalam hitam dan putih), kurangnya software support dan sulitnya menggunakan konsol dalam posisi nyaman. Nintendo pun menghentikan produksi dan penjualannya pada tahun berikutnya.

1997 – Landmark VR PTSD Treatment

Georgia Tech dan Emory University berkolaborasi dalam menggunakan VR guna merawat PTSD yang diderita oleh veteran perang. Ini masih menjadi aspek penting dalam perawatan PTSD dan riset hingga sekarang. Paparan terkendali terhadap pemicu trauma sangat penting guna merawat gejala PTSD. Teknologi VR memberikan terapis kendali tiada tara tentang apa yang pasien lihat dan alami.

1999- The Matrix

Pada 1999, film buatan Wachowski, The Matrix, mulai diputar di bioskop. Film ini berkisah tentang karakter yang hidup di dunia dengan simulasi sepenuhnya. Banyak yang tidak sadar mereka tidak hidup di dunia nyata. Meski beberapa film sebelumnya mencoba-coba menggambarkan VR, seperti Tron pada 1982, dan Lawnmower Man pada 1992, The Matrix mempunyai dampak budaya besar dan membawa topik simulasi realitas ke arus utama.

2007 – Google Street View

Beranjak kita ke sejarah Virtual Reality di abad ke-21. Google meningkatkan layanan Map, atau petanya, dengan gambar jalan 360 derajat, yang ditangkap oleh mobil khusus yang pas dengan perlengkapan kamera kustom. Immersive Media melakukan cara tersebut dengan menggunakan kamera dodecahedral yang mereka rancang sendiri. Saat ini, Anda bisa “berdiri” di bagian mana saja di seluruh dunia lalu bisa melihat ke sekeliling berkat teknologi ini.

2010 – Street View menjadi 3D dan prototipe Oculus

Hanya beberapa tahun sesudahnya, Street View dilengkapi dengan tambahan 3D. Yang lebih bagus dari peristiwa penting dalam sejarah Virtual Reality ini adalah tambahan tersebut dikerjakan oleh seorang anak muda bernama Palmer Lucky. Dia menciptakan headset VR yang bisa dipakai oleh siapa saja tetapi pertemuan dengan legenda komputer John Carmack membuatnya meniti jalan yang membawa Oculus Rift miliknya menjadi lebih besar dari yang dia pernah bayangkan sebelumnya.

2012 – Oculus Kickstarter

Palmer Lucky meluncurkan Kickstarter untuk mendanai produk di atas dan pengembangan headset prototipenya, Rift. Kampanye ini menghasilkan sekitar US$2,5 juta serta melahirkan garis pembatas jelas antara kegagalan komersial konsumen VR di masa lalu dan revolusi VR modern.

2014 – Facebook membeli Oculus dan Sony mengumumkan proyek VR mereka

Raksasa media sosial ini melihat potensi dalam teknologi Oculus sehingga membeli lalu membuat Lucky sangat kaya. Tahun ini juga tahun yang luar biasa sebab adanya peluncuran Google Cardboard, PSVR, dan Samsung Gear VR. Virtual Reality seketika menjadi topik yang sangat panas.

Baca juga: 11 Manfaat Virtual Reality Branding di Berbagai Industri dan Contohnya

Pada tahun ini pula Sony mengumumkan mereka sedang mengerjakan VR untuk konsol PS4 yang sudah populer. PS4 lebih kurang berdaya ketimbang komputer yang bisa mengakomodir VR saat itu sehingga orang penasaran bagaimana jadinya nanti.

2016-2017 – Produk VR banyak bermunculan

Pada tahun-tahun ini, banyak produsen mengeluarkan produk VR yang memang sudah siap. Rift dan HTC Vive memimpin pasar namun pintu persaingan terbuka lebar.

2018 – HMD “setengah kubah” diumumkan

Oculus menunjukkan prototipe HMD terbaru yang dikenal sebagai “the half-dome”. Kemajuan ini menggunakan lensa varifokal dan tampilan horisontal yang sangat luas pada 140 derajat.

2018 –  Populernya standalone VR, mobile VR terbenam

Sekarang sudah ada Oculus Go dan Oculus Quest. Dua contoh standalone VR tersebut tidak membutuhkan komputer atau smartphone agar bisa bekerja. Mobile VR mulai cepat ditinggalkan penggunanya dan sistem standalone atau yang berdiri sendiri, seperti Go, menjadi lebih terjangkau harganya.

2019 – VR bergeser secara cepat

Sistem Mixed Reality dan teknologi kompleks sekarang menjadi bagian dari headset VR yang bisa berdiri sendiri. Oculus Quest akan dilengkapi dengan kemampuan tethering dan proyek VR berbasis smartphone mulai pudar.

Biaya headset VR telah turun secara drastis sedangkan perangkat keras komputer yang sanggup menjalankan headset tersebut kini sudah menjadi hal yang lazim. Banyak headset canggih bermunculan. Teknologi varifokal, tampilan yang sangat luas, pemindaian tangan dan pelacakan mata hanya sedikit dari banyak perkembangan kunci dalam rentang sejarah Virtual Reality hingga sekarang.

Virtual Reality menjadikan pelatihan lebih hemat biaya, efisien, dan tanpa risiko cidera
Hubungi kami sekarang juga, konsultasi GRATIS !

Kunjungi channel Youtube MonsterAR untuk selengkapnya tentang project kami

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

How can we help you ?